【Unity入门】声音组件AudioSource简介 及实现声音的近大远小

马肤
这是懒羊羊

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  • 公共函数
  • 实现声音的近大远小

    AudioSource组件

    将需要播放声音的物体挂载Audio Listener组件,实现声音的播放

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    AudioSource组件属性

    (1)AudioClip(音频剪辑):指定播放的音频文件。

    (2)Output(音频输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到 AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。

    (3)Mute(是否静音):主要是针对游戏中的音效,优势在于不会卸载声音数据,可以做到及时播放,音效一般比较多、占用内存小,使用静音可以让画面快速响应,且可以立刻恢复当前音效。

    (4)Bypass Effects(音源滤波开关):作用在当前音源的音频滤波器的开关。

    (5)Bypass Listener Effects(监听器滤波开关):作用在当前监听器的音频滤波器的开关。

    (6)Bypass Reverb Zones(回音混淆开关):勾选不执行回音混淆的效果

    (7)Play On Awake(启动播放开关):勾选就会在绑定组件的GameObject加载并启用时立刻播放音频。

    (8)Loop(循环播放开关):音频播放结束自动循环。

    (9)Priority(播放优先级):决定音源在场景中存在的所有音源中的播放优先级。

    (10)Volume(音量):调节音量的大小。

    (11)Pitch(音调):播放音频时速度的变化量 ,默认值1,表示正常的播放速度。(当1时,快速播放。速度越快,音调越高。)

    (12)Stereo Pan(声道占比)

    (13)Spatial Blend(空间混合):指定音源是2D音源(0)、3D音源(1)或者是二者插值的复合音源。

    (14)Reverb Zone Mix(回音混合)

    (15)3D Sound Settings(3D音频设置)

    公共函数

    • DisableGamepadOutput():禁用音频源的游戏手柄音频输出。
    • GetAmbisonicDecoderFloat():读取附加到 AudioSource 的自定义立体混响声解码器效果的用户定义参数。
    • GetCustomCurve():获取给定 AudioSourceCurveType 的当前自定义曲线。
    • GetOutputData():提供当前播放源的输出数据块。
    • GetSpatializerFloat():读取附加到 AudioSource 的自定义空间音响效果的用户定义参数。
    • GetSpectrumData():提供当前播放音频源的频谱数据块。
    • Pause():暂停播放 clip。
    • Play():播放 clip。
    • PlayDelayed():按照指定的延时(以秒为单位)播放 clip。建议用户使用该函数代替旧的 Play(delay) 函数,Play(delay) 函数接受以样本(参考采样率为 44.1 kHz)数为单位指定的延时作为参数。
    • PlayOneShot():播放 AudioClip,并根据 volumeScale 调整 AudioSource 音量。
    • PlayOnGamepad():允许通过特定游戏手柄播放音频源。
    • PlayScheduled():在 AudioSettings.dspTime 读取的绝对时间轴上的特定时间播放 clip。
    • SetAmbisonicDecoderFloat():设置附加到 AudioSource 的自定义立体混响声解码器效果的用户定义参数。
    • SetCustomCurve():设置给定 AudioSourceCurveType 的自定义曲线。
    • SetScheduledEndTime():更改某个已计划播放的声音将结束的时间。注意,根据时间安排,并非所有重新计划的请求都能得到满足。
    • SetScheduledStartTime():更改某个已计划播放的声音将开始的时间。
    • SetSpatializerFloat():设置附加到 AudioSource 的自定义空间音响效果的用户定义参数。
    • Stop ():停止播放 clip。
    • UnPause():恢复播放该 AudioSource。

      关于组件 AudioSource 更多详情

      实现声音的近大远小

      设置Spatial Blend为1

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      声音的范围通过设置3D Sound Settings中的Min Distance和Max Distance

      • Volume Rolloff 参数
      • Logarithmic Rolloff:当靠近声源时声音很大,当远离声源时,音量会迅速衰减
      • Linear Rolloff:离声源越远,音量越小,超过Max Distance将无法听到

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