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摘要:Shader纹理动画和顶点动画是计算机图形学中的两种重要技术。Shader纹理动画通过改变纹理映射参数,实现纹理在物体表面的动态变化,为场景增添丰富的视觉效果。顶点动画则通过改变物体顶点的位置,实现物体的形变动画,使物体呈现出更自然、流畅的运动状态。两种技术结合使用,可以创建出更加生动、逼真的计算机动画效果。
为了实现动画效果,我们需要在计算中引入时间因素,让画面能够随时间变化而变化,Unity Shader提供了关于时间的内置变量,这些变量可以帮助我们在shader中实现各种动态效果。
(图片来源网络,侵删)
以下是关于时间的内置变量:
_Time
类型为float4,表示从场景加载开始所经过的时间,其四个分量分别为(t/20, t, 2t, 3t)。
_SinTime
类型为float4,其四个分量分别是时间的正弦值,依次为(t/8, t/4, t/2, t)。
_CosTime
类型为float4,其四个分量是时间的余弦值,依次为(t/8, t/4, t/2, t),这三个变量都可以用于创建基于时间的动画效果。
unity_DeltaTime
这个变量表示时间的增量,其四个分量分别是(dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt),可以用于实现平滑的动画过渡。
纹理动画
纹理动画在游戏中应用广泛,尤其在资源局限的移动平台上,我们常常使用纹理动画来模拟各种动画效果,替代复杂的粒子系统。
1、序列帧动画
(图片来源网络,侵删)
序列帧动画是最常见的纹理动画形式,其原理是依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定时,看起来就是一个连续的动画,这种方法的优点是灵活性强,不需要任何物理计算就可以得到细腻的动画效果;缺点是需要制作大量不同的关键帧图像,美术工程量较大。
2、滚动的背景
在2D游戏中,我们经常使用纹理动画来制作滚动的背景,以实现场景穿梭的效果。
顶点动画
顶点动画在游戏中用于模拟飘荡的旗帜、流淌的小溪流等效果。
在使用顶点动画时,需要注意以下几点:
如果在模型空间下进行顶点动画,批处理可能会破坏动画效果,可以通过SubShader的DisableBatching标签来取消对该Unity Shader的批处理,但取消批处理会带来性能下降,增加Draw Call,因此应尽量避免使用模型空间下的绝对位置和方向进行计算。
为了避免显式使用模型空间的中心作为锚点,可以利用顶点颜色来存储每个顶点到锚点的距离值,这种做法在商业游戏中非常常见,可以有效地提高动画的灵活性和逼真度。
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