摘要:软件测试用例的经典方法之一为单元测试法,本文介绍了单元测试法的案例。单元测试法主要通过对软件中的最小可测试单元进行详尽的测试,以确保每个单元的功能正确性。通过具体案例,展示了单元测试法的实施过程和重要性,为软件质量保证提供有力支持。
单元测试又称模块测试,是对软件设计的最小单元的功能、性能、接口和设计约束等进行正确性检验的一种测试方法,其目的是检查程序在语法、格式和逻辑上的错误,并验证程序是否符合规范,以发现单元内部可能存在的各种缺陷。
单元测试的对象是软件设计的最小单位——模块、函数或者类,在传统的结构化程序设计语言(如C语言)中,单元测试的对象一般是函数或者过程,在面向对象设计语言(如Java、C#)中,单元测试的对象可以是类,也可以是类的成员函数/方法,由此可见,单元测试与程序设计和编码密切相关,测试者需要根据详细设计说明书和源程序清单来了解模块的I/O条件和逻辑结构。
本节以风靡全球的“俄罗斯方块游戏排行榜”程序为例,来讲解单元测试的内容。
01、测试策划
1、目的
俄罗斯方块游戏(Tetris)的排行榜功能在编码后,需要经历单元测试,以验证其功能点的正确性和有效性,这是为了在后续的集成工作中避免引入更多的问题。
2、背景
俄罗斯方块是一款全球流行的电视游戏机和掌上游戏机游戏,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并消除得分。
排行榜功能是俄罗斯方块游戏中不可或缺的一部分,它用于将当前用户的得分与历史得分记录进行比较并重新排序。
该程序主要涉及的功能点有历史记录文件的读取、分数排名的计算与排序、新记录文件的保存、新记录的显示等,这些功能在一局游戏结束,并获取到该局游戏的得分后启动。
3、待测源代码
由于源代码可能涉及敏感信息,这里无法直接展示,但我们可以假设有一段代码实现了游戏结束后的处理逻辑,包括分数的计算和排行榜的更新等。
02、测试设计
下面将利用相关静态和动态(白盒测试、黑盒测试)方法对案例进行相应的测试,得到测试报告与错误列表,在实际项目中可进一步反馈给开发方进行Bug的确认与修复。
1、代码走查
通过代码走查的方法检查该模块的代码,对代码质量进行初步评估,具体实现如表1所示,通过分析代码的逻辑结构、语法、格式等方面,发现代码中存在的问题并提出改进建议。
表1:代码走查情况记录
序号 | 问题描述 | 改进建议 | |
1 | 代码直观性不足 | 优化代码结构,提高可读性 | |
2 | 代码和设计文档对应性好 | 保持设计文档与代码的一致性 | |
3 | 无用代码已被删除 | 继续保持对代码的维护,避免无用代码的积累 | |
4 | 注释过于简单 | 完善注释,增加对代码逻辑的解释 |
从表1的分析中可以看出,本模块的代码如下特点:代码直观、与设计文档对应、无用代码已被删除但注释过于简单,针对这些问题,提出了相应的改进建议。
2、基本路径测试法
基本路径测试法是在程序控制流图的基础上,通过分析控制构造的环路复杂性,导出可执行的路径集合,从而设计测试用例的方法,首先简化程序模块,绘制程序模块图(如图2所示),接着按照模块图的设计路径来覆盖策略,主要可分为以下4步执行。
图2:程序模块图
(此处无法直接展示图形,请自行绘制或提供图形描述)
1) 绘制程序的控制流图;
2) 计算环路复杂度;
3) 导出独立路径;
4) 设计测试用例,设定一组初始参数,以设计测试用例,例如设定各人得分如下:person1=23,person2=20,person3=10,person4=6,person5=4,根据这些参数设计测试用例,覆盖所有可能的执行路径。
3、边界值分析
边界值分析法利用输入变量的最小值、略大于最小值、输入范围内任意值、略小于最大值、最大值等来设计测试用例,针对输入的数据范围,设计边界值测试用例,以验证程序在边界值处的处理能力,例如设定输入数据的边界值为最小值、最大值等,观察程序的响应和表现。
03、测试执行
将设计的测试用例整理成测试用例集合,必要时需要开发相应的驱动模块和桩模块来模拟待测模块的环境和依赖关系,在实际测试过程中执行测试用例,记录测试结果并进行分析,测试过程中需要注意输入数据的准确性和程序的响应情况,对于发现的Bug需要及时记录并反馈给开发人员进行修复。
04、测试总结
测试结束后形成测试报告对测试结果进行总结和分析,在测试报告中记录测试的目的、背景、方法、过程以及结果等信息同时提出改进意见和建议为后续的软件开发提供参考依据。
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